朋友,你好,这里是红茶Games制作组。 你肯定从来没听过我们的名字,因为《海沙风云》是我们的第一部游戏作品;组内成员也大都是第一次参与游戏制作。在此之前,我们来自于不同领域,来自于天南地北,但有着对ACG的共同兴趣,渴望能玩到一款真正有趣的国产文字冒险游戏。换句话说,就像大多数独立游戏制作者一样,我们是一群下决心“做个想要的游戏试试看”的普通玩家。 所以,在此时此刻,我们最为欣喜、最有成就感的便是游戏顺利上架这件事本身。两年来,我们遇到了各种各样的困难,发售日期也一拖再拖,直到上架前一刻还出现了意想不到的情况。好在,《海沙风云》还是顺利与大家见面了,而且容量比最初计划的更大、涵盖的内容更多,也没有让我们感到特别不和谐的短板。不过,时长20小时的游戏对于一个新人制作组来说的确很难把控,许多工期和资源上的分配问题都是不断膨胀的体量所导致。可这东西就像食髓知味,越是制作游戏,就越想给玩家呈现更多的东西;我们就像《海沙风云》里的某位美食家角色,满怀善意的贪婪,一心想在下次与大家见面的时候,给各位端出更大体量、更高质量的游戏大餐。 还有两点是我们特别想自卖自夸的:首先是硬派警匪片的选材。到目前为止,在国产文字类AVG的领域中,这个题材似乎还没有多少人涉足过,我们很荣幸能成为挑战吃螃蟹的人。虽然因为题材受到了诸多不可抗力的限制,但只要能给玩家带来独特的体验,我们并不在乎风险——毕竟,作为一个新制作组,我们也没什么可失去的。另外,还要提到我们特别自豪的游戏演出理念:用演出去体现“镜头语言”。尽管比不了真正的电影、动画的镜头语言,但在有相关经验的从业者带领下,我们自认为还是取得了独树一帜的效果。 效果不错,但远不完美,因为我们想做的其实更多。起初是规划有三种级别的演出:一种是普通的站桩对话,一种是站位景深切换,还有一种是更高级、有更多参数变化的动画演出。但是因文本量太大和工期等原因,只能放弃高级演出,然后以站位变化的演出铺量到全剧情。此外,特效方面也有很多想做的没做到:比如因为早期动效人员的缺乏,没有进行通盘考虑,导致在做UI的时候并没有这方面的配合意识和工作准备。战斗特效方面也较为“简单粗暴”,欠缺红白闪外的更多变化。而美术上,则存在着部分素材精度不足、种类不够,立绘和背景的风格相差比较大等问题。还有一点很令我们很遗憾:最初策划了三个不同类型的小游戏,供玩家在不断的阅读之余放松娱乐,拓展“视觉小说”的游戏性。可惜,还是因为第一次做游戏,很多步骤占用的时间比计划多很多,最终没有剩余资源能够制作这些小游戏。我们绝不回避这些遗憾和不足,因为它们同样是《海沙风云》的一部分;我们也不会说希望大家去容忍这些问题,因为我们自己也不会容忍;我们能做的,只有在下一部作品里认真改进。 《海沙风云》所讲述的是主人公在一座庞大而混乱的城市中,与各色心怀不同梦想之人相遇相知的故事。朋友,在现实世界这个 “大荒漠”之中,我们能够因为一款游戏而相逢,同样不是一件容易的事。我们会珍惜这次机会,希望在今后的日子里,我们碰巧再次擦肩而过时,你会记得我们的名字。 感谢你,感谢所有依然在支持国产游戏的玩家。 红茶Games制作组 敬上 2021/8/18